Megdőlt a nagy videójáték-tévhit: ezt rengeteg szülő elrontja, súlyos árat fizet érte

Seregély Orsolya2022. július 5. 16:01

A 6-18 éves fiatalok mintegy heti 8 órát töltenek játékkal, a magyar gyerekek pedig mintegy 76 százaléka ezzel tölti a szabadidejét. Bár növekszik a videójátékok iránti érdeklődés, azért még jóval lemaradunk az uniós országoktól, ahol sokkal többen ülnek le a gép elé játszani.

A magyar gyerekek háromnegyede játszik videójátékkal, közülük minden negyedik naponta egyszer, minden nyolcadik viszont naponta akár többször is leül a gép elé. A videójátékozó gyerekek átlagosan hetente 8 órát, azaz egy teljes munkanapot fordítanak erre a hobbira. A 10-16 év közötti fiúk szeretik leginkább ezt a kikapcsolódást, a legtöbben okostelefonon és konzolon játszanak valamilyen verseny- (pl. autó) vagy stratégiai játékot - derült ki egy korábbi kutatásból

A kutatás eredménye szerint a 6-18 éves magyar gyerekek 76%-a játszik videójátékokkal, a fiúk és a 10-16 évesek körében ez az arány még ennél is magasabb. A videójátékozás tehát ma már megkerülhetetlen téma szülőként is, de elterjedtségében fontos a szülői példa és gondolkodás: azoknak a szülőknek ugyanis, akik maguk is szoktak videójátékozni, nagyobb eséllyel játszik a gyermeke is. A videójátékozó szülők 92 százalékának, míg a videójátékkal nem játszó szülők csupán 55 százalékának játszik a gyermeke.

A Good Gamer felmérése kitért arra is, hogy milyen eszközökön játszanak leggyakrabban a gyerekek. Mivel egy korábbi kutatás már kimutatta, hogy a gyermekek 77 százaléka használ okostelefont, talán nem meglepő, hogy játszani is ezen szoktak a legtöbben (74%). A második legnépszerűbb platform a konzol (42%), míg laptopon, PC-n, és tableten a gyerekek harmada játszik. Játéktípusok szerint a sport- versenyjátékokkal (pl. FIFA, Need for Speed stb.) és a stratégiai játékokkal (pl. Civilization, Stracraft stb.) játszanak a legtöbben, de a top játékműfajok közé tartoznak még a lövöldözős játékok is, mint a Call of Duty vagy a Counter Strike.

Nem mi játszunk a legtöbbet

Egy friss felmérés alapján 2021-ben csaknem 1,48 milliárd játékos volt Ázsia szerte, míg Európában 715 milliós a játékközönség. Összesen, a becslések szerint mintegy 3,24 milliárd játékos volt a világon. Az Eurostat is megvizsgálta a lakosság internetezési, letöltési és szórakozási szokásait, amiből kiderült, hogy az európaiak körében igen kedvelt a videójátékozás, hiszen a netezők mintegy egyharmada játszott online, vagy töltött le valamilyen játékot a 2020-as év során.

A videójáték rajongók arányát nézve a képzelt dobogó tetején Hollandia áll, ahol a netezők mintegy 56 százaléka játszott valamivel. 2020-ban ez volt az egyetlen olyan ország, ahol az online aktív lakosság többsége játszott interneten keresztül is. A második helyre Dánia és Málta került fel, itt a netezők 47 százaléka játszott valamilyen játékkal a számítógépen, míg a ranglista harmadik helyén Svédország áll, ahol a videójátékozók aránya 46 százalék volt.

Loading...

Nem minden országban játszottak sokat videójátékokkal, Lengyelországban például a netezők mindössze 19 százaléka játszott online, ami uniós szinten is az egyik legalacsonyabb arány. Őket követi Szlovákia 22 százalékkal és Litvánia 23 százalékkal.

Mi, magyarok mérsékelten játszottunk videójátékokkal, és az EU-s átlag alatt maradtunk, hiszen nálunk az aktív netezők mintegy 29 százaléka játszott csak online, vagy töltött le játékokat. Ezzel mi a kilencedik legalacsonyabb helyre jutottunk.

JÓL JÖNNE 2,8 MILLIÓ FORINT?

Amennyiben 2 809 920 forintot igényelnél 5 éves futamidőre, akkor a törlesztőrészletek szerinti rangsor alapján az egyik legjobb konstrukciót, havi 62 728 forintos törlesztővel a CIB Bank nyújtja (THM 12,86%), de nem sokkal marad el ettől az MBH Bank 62 824 forintos törlesztőt (THM 12,86%) ígérő ajánlata sem. További bankok ajánlataiért, illetve a konstrukciók pontos részleteiért (THM, törlesztőrészlet, visszafizetendő összeg, stb.) keresd fel a Pénzcentrum megújult személyi kölcsön kalkulátorát. (x)

A szomszédos Romániában szintén a netezők 26 százaléka, Ausztriában pedig 29 százaléka játszott videójátékot ugyanabban az időszakban. Szomszédaink közül egyedül Horvátországban játszottak többet az interneten, mint nálunk. Ott az Uniós átlagot is meghaladó, 36 százaléknyi internetező választotta a szórakozás ezen formáját

Nem annyira ártalmas, mint gondolnánk

Ennek ellenére a gyerekek körében még mindig nagyon népszerű a videójáték, sőt a fiatal felnőttek is sok időt töltenek ezzel a hobbival. A korábbi felmérések is azt mutatták, hogy érdekli a magyarokat a videójátékozás. A hazai 18 és 65 év közötti lakosság kétharmada egyetért azzal, hogy videojátékkal bármely életkorban játszhatunk, és hogy ez nem csak kósza elképzelés, azt a videojátékosok életkori jellemzői is mutatják: bár leginkább a 18-25 év közöttiek játszanak (66 százalékuk), de az ennél idősebb korosztályoknak is több, mint fele szokott videojátékozni. A férfiak ugyan valamivel jobban szeretnek videojátékozni, mint a nők (62 százalékuk játszik), de a nők közül is minden második játszik videojátékkal.

A szülők számára azonban érzékeny téma gyermekeik számítógép- és internet használata, és félelmeik jellemzően a videojátékozásban sűrűsödnek. Hiába azonban a szülői aggodalmak, a játék már a gyerekek mindennapjainak is része: a 18 éven aluli gyerekek közel fele (48 százalék) játszik videojátékokkal. Továbbra is elmondható, hogy inkább a fiúk teszik ezt: a fiúk 57 százalék, a lányok 35 százaléka szokott videojátékkal játszani. Ráadásul egyre több kutatás irányul arra, hogy valójában hasznos is lehet a mértékkel való videójátékozás. Mi lehet a hasonlóság a tó fenekéről egy levegővel felhozott kincs és egy projektmunka leadása között? Nem is gondolnánk, de napjaink videójátékainak felépítése és az elmélyült munkavégzés közt rengeteg összefüggés húzódik. A játékban való elmerülés állapota ugyanis néhány egyszerű trükkel akár a munkában is reprodukálható.

A gaming során kétségkívül sokan a ’flow’ hatás alá kerülnek, erre pedig az LG egy tavaly itthon végzett, a járványhelyzet és a játék összefüggéseit vizsgáló reprezentatív kutatása is rávilágított. A játékprogramok felhasználókra gyakorolt hatásaival számos tudományág foglalkozik. Eltekintve attól, hogy ezek a hatások vajon inkább pozitívan vagy negatívan befolyásolják az érintetteket, egy dolog biztosan igaz a mai játékokra: a figyelmet a lehető leghatékonyabban képesek megragadni, és hosszú időn át fenntartani. Ennek eléréséhez pedig az alkotók olyan eszközöket alkalmaznak, amik a munkára való fókuszálásban is hasznunkra lehetnek.

A rendszeresen játszó válaszadók a videójátékokat nem csak jó otthoni időtöltésnek tartották, de célt és sikerélményt adott nekik, sőt, közel minden második válaszadó egyenesen azt állította, hogy segít neki kiszakadni a mindennapokból és elrepíti őt egy másik világba. Nem csoda hát, hogy népszerűek a stratégiai játékok, amibe pedig már olyan magyar fejlesztők is beszállnak, mint a Little Astronaut csapata. A Brancs közösségi finanszírozási oldalon is megjelenő magyar fejlesztésű sci-fi horror számítógépes játék, alapvetően egy mobilos koncepcióból nőtte ki magát a jelenlegi formájára. A játékban a Dead Space és a Little Nightmares stílusjegyeit igyekeztek egy új sci-fi történetbe keverni az alkotók, horror, kaland és logikai elemekre építve. 

Címkék:
közösségi finanszírozás, videójátékok, brancs, brancs közösség, crowdfunding, videójáték,