Csúnyán rászed minket a saját munkahelyünk: be ne dőlj ennek a trükknek

Gosztola Judit2023. szeptember 29. 10:03

A gamifikáció fogalma hazánkban talán még nem ismert olyan széles körben, pedig egyre több szerveztet, munkahely használja nap mint nap az emberek motiválására a játékok működési mechanizmusain keresztül. Korábban ilyen volt a munkahelyi kitüntetés, vagy a hónap dolgozója cím kiosztása, mára pedig egyes helyeket már applikációk segítségével követik, ki mennyit dolgozik. A You've Been Played című könyvében Adrian Hon játéktervező, a Brain Bar előadója lerántja a leplet és megmutatja, hogy a vállalatok, az iskolák és a kormányok hogyan használják a játékokat és a gamifikációt a profit és a kényszerítés eszközeiként. A Pénzcentrumnak adott interjúban részletesen is beszél a problémáról és lehetséges megoldási stratégiákról

Pénzcentrum: A digitális munkahelyi gamifikáció Magyarországon még gyerekcipőben jár, a közoktatásban most kezdik használni a haladó szellemű iskolák – a megfogalmazott kiritikáid alapján akkor tehát rossz úton haladnak?

Adrian Hon: Többet kellene tudnom a részletekről - ha jól van megtervezve, és a diákok, tanárok, szülők és a közösség megérti és elégedettek vele, akkor működhet. A gamifikációval kapcsolatos kritikám annyiból áll, hogy általában a motiváció elavult a behaviorista modelljeit használja, ahol az egyetlen módja annak, hogy a diákot rávegyük valamire, az, hogy pontokkal és jelvényekkel jutalmazzuk vagy büntetjük. Szerintem azzal mindannyian tisztában vagyunk, hogy ez a motiváció nem így kellene, hogy működjön.

De akkor van tulajdonképpen a gamifikáció helye – meddig egészséges, milyen körülmények között lehet még jól használni?

A gamifikáció akkor működik a legjobban, ha az emberek szabadon jelentkeznek rá, és úgy van megtervezve, hogy később ne bánják meg, hogy belevágtak, ne teherként éljék meg. Vannak olyan példák, fitnesz- vagy éppen oktatási játékok, amelyek átláthatóak, élvezetesek, és nem ígérnek túl sokat: ez szerintem az egészséges.

De ugyanezen területeken vannak olyan példák is, amelyek már kevésbé jók. Sokan szívesen használják például a Duolingót, mert a játékosított funkciók segítenek motiválni őket a tanulásra, másoknak viszont pont az nem tetszik, hogy számukra alkalmatlan időpontokban "XP happy hours"-okkal zaklatják őket. Sokan azt állítják, hogy legfeljebb az alapszint megszerzéséig hasznos, de onnantól vége, haszontalanná válik.

Mi a hasonlóság a játékok és a kortárs összeesküvés-elméletek között?

Azt állítotom, hogy az alternatív valóságjátékok (ARG-k) - a valós és az online világot vegyítő játékok, ahol az embereket arra ösztönzik, hogy kutassák fel saját ötleteiket a Google-on, és ajánlják fel elméleteiket a közösségnek - párhuzamot mutatnak az olyan összeesküvés-elméletekkel, mint a QAnon. A különbség az, hogy az ARG-k szórakoztató jellegűek, és úgy vannak kialakítva, hogy válaszokat adjanak, míg a QAnon nem hagyományos értelemben van kialakítva, ami azt jelenti, hogy az emberek megállás nélkül újabb és újabb veszélyes és vad ötletekkel állhatnak elő.

A videójátékok kettős megítélése a tudományos kutatásokban is tetten érhetők: van, amelyik élteti, van amelyik mélységesen elítéli őket – lehet olvasni ezt is, azt is. Hol keressük akkor tulajdonképpen az igazságot, vagy egyáltalán végső igazság, végső ítélet?

Manapság úgy tűnik, hogy a közelmúltban tapasztaltakkal ellentétben a legtöbb tudós a videojátékok mellett áll, azzal érvelnek, hogy azok segíthetnek a kognitív és szociális készségek fejlesztésében. A tudományos kutatásokkal vagy azzal, ahogyan azokról beszámolnak, az a nagy probléma, hogy így az emberek minden játékot egy kalap alá vesznek.

Akár azt is kérdezhetnénk, hogy "jó a tévé?" vagy "jók a könyvek?". Néhány tévéműsor csodálatos, néhány tévéműsor jó, néhány tévéműsor pedig káros. Szerintem nevetséges, ha valaki azt mondja, hogy "a játékok jók" vagy "a játékok rosszak", anélkül, hogy pontosan megmondaná, milyen játékokról van szó, és milyen módszer mentén vizsgálja őket. Én úgy látom, még hosszú út áll előttünk, mire ezen a kérdésen túllépünk.

Egy helyen említi, a jövőben elkerülhetetlen, hogy jogszabály vagy legalábbis gyakorlati kódexek szülessenek a gamifikáció munkahelyi alkalmazásának szabályozására – pontosan milyen elvek mentén lenne indokolt megalkotni a szabályozást, hogy nézne ez ki?

Lehet, hogy nincs szükség a gamifikációra vonatkozó jogszabályokra, de az átláthatóságra, a tisztességes eljárásra és a jó munkakörülményekre vonatkozó követelményeket ki kell terjesztenünk erre is.

Ha tehát a vállalatok alkalmazzák ezt a módszert a munkavállalók irányítására, pontozására, jutalmazására és büntetésére, akkor az algoritmusoknak, amelyeken alapulnak, és a munkavállalókról tárolt adatoknak a munkavállalók számára hozzáférhetőnek kell lenniük. Hasonlóképpen elvárjuk, hogy a vállalatok tisztességesen bánjanak a munkavállalókkal, és jó, visszaélésektől és előítéletektől mentes körülményeket biztosítsanak számukra, és ennek ki kell terjednie a módszerre is.

JÓL JÖNNE 2,8 MILLIÓ FORINT?

Amennyiben 2 809 920 forintot igényelnél 5 éves futamidőre, akkor a törlesztőrészletek szerinti rangsor alapján az egyik legjobb konstrukciót, havi 62 728 forintos törlesztővel a CIB Bank nyújtja (THM 12,86%), de nem sokkal marad el ettől az MBH Bank 62 824 forintos törlesztőt (THM 12,86%) ígérő ajánlata sem. További bankok ajánlataiért, illetve a konstrukciók pontos részleteiért (THM, törlesztőrészlet, visszafizetendő összeg, stb.) keresd fel a Pénzcentrum megújult személyi kölcsön kalkulátorát. (x)

Ott, ahol már bejáratott eljárás a gamifikáció, várható, szükséges, hogy a munkavállalók ráébrednek, hogy a szervezetük használja őket? Hiszen a korábbi, offline gamifikációt (kitüntetések) sem utasították el, sőt sok helyen még ma is érvényesek az ilyesfajta ösztönzők, és működnek. Vagy csak azt hisszük, hogy működnek?

Részben azért írtam a könyvemet, hogy segítsek az embereknek jobban megismerni a vállalati gamifikációt, hogy miképp lehet észrevenni és kritikákat megfogalmazni vele kapcsolatban. Remélem, hogy mindenki - vezetők, alkalmazottak, politikusok, szakszervezetek - ezáltal többet gondolkodik  jövőben róla.

Nem mondom, hogy a világ legelítélendőbb dolga, ha egy cégnél van a hónap dolgozója, ha csak egy oklevéllel jár, és mindenki szavaz róla; ám sokkal károsabb, ha az alkalmazottaknak fizikai nyomkövető eszközöket kell viselniük, amelyek minden egyes másodpercben pontozzák őket, és ettől függ a bónuszuk és a fizetésük.

Kevés jó adat áll rendelkezésre a vállalati gamifikáció pozitív vagy negatív hatásairól, mivel a vállalatok nem osztják meg az adataikat, már ha egyáltalán vannak ilyenek, de az a gyanúm, hogy a hatások átmenetiek, és nem növelik annyira a munkahelyi elégedettséget vagy a boldogságot, mint inkább csak arra késztetik az embereket, hogy ugyanannyi pénzért keményebben dolgozzanak.

Az jó irány, ha leírjuk, tudatosítjuk minél több emberben, miben élünk, de valójában a teljes elszigetelődésen van más útja annak, hogy kilépjünk ebből a körforgásból? Ki kell egyáltalán vagy elég, ha tudjuk, csapdában élünk?

Egy kis tudatossággal és erőfeszítéssel sok gamifikációból ki lehet szállni! Kikapcsolhatod az Apple Watch-on vagy az iPhone-on, dönthetsz úgy, hogy nem töltesz le agytornázó játékokat, és jobb döntéseket hozhatsz az oktatási vagy fitneszjátékokkal kapcsolatban. Az iskolában, a munkahelyen és a kormányzaton azonban nehezebb lemondani a gamifikációról, ezért a politikai mechanizmusok felé kell fordulnunk, hogy ez megváltozzon - és ehhez persze időre van szükség.

Címlapkép: Brain Bar

Címkék:
munkavállaló, interjú, munkaerőpiac, előléptetés, tévéműsor, vállalatok, játékok, kitüntetés, brainbar,